Description
Ce livre favorise la créativité des maîtres de jeu et les incite à s’interroger sur la nature de la communauté qu’ils créent ou sur sa genèse. Il leur permet d’aborder aussi bien son aspect environnemental qu’économique, politique ou religieux ; de connaitre ses points forts et ses faiblesses et de réfléchir à la mentalité des habitants. Bref, c’est un fabuleux moteur d’inspiration pour les conteurs et les bâtisseurs de mondes. Les tables permettent d’obtenir d’une manière générale des informations que l’on peut classer en trois types : • Des informations de bases : l’ancienneté, la taille, l’environnement et l’histoire récente de l’endroit… • Les aspects de la communauté : la démographie des résidents et des visiteurs, la disposition, la vie politique et la criminalité… • Les points d’intérêt (temple, école, artisanat réputé…) Pour les grandes communautés, s’y ajoutent : • Les quartiers (quais, quartier administratif, taudis, quartier arcanique…) avec leurs particularités. Pour les forteresses, la création dépend surtout du type de fortification : • Moyen de défense : muraille, entrées, matériaux de construction, garnison… • Occupants de la forteresse : relations entre les occupants, loisir, ressenti… • Histoire de la forteresse : raison de la construction, secrets, problème du moment, évènements…
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